(Thethaovanhoa.vn) - “Đánh bay Covid” - đó không đơn thuần là câu khẩu ngữ được lặp lại với tần suất rất cao từ đầu mùa dịch đến nay.
Xa hơn, khi hàng loạt sáng tác cùng bùng nổ và lan tỏa như một hiệu ứng đặc biệt từ sự quyết tâm vượt qua đại dịch của cộng đồng, thì lời khẳng định “đánh bay Covid” ấy đã phủ bóng lên đời sống văn hóa của chúng ta một cách khá đậm đặc. Gần nhất, đó là trường hợp ca khúc cùng tên của Minh Bean – vốn đang rất hot trên không gian mạng. Để rồi, từ ngày hôm qua 13/4, cụm từ này lại được nhiều người nhắc tới trong một câu chuyện khác: chuyện của game “Đánh bay Covid”.
Chuỗi game “Đánh bay Covid” được triển khai trên nền tảng trực tuyến, cho phép mọi người đều có thể tham gia với máy tính nối mạng.
Cụ thể, trò chơi yêu cầu người chơi luôn giữ khoảng cách 2m với những con virus “SARS- CoV-2” liên tục tiến đến gần, đồng thời thu thập những vật phẩm hiện lên ngẫu nhiên trên màn hình như khẩu trang, nước rửa tay… để tích lũy năng lượng. Nếu “chạm” phải virus quá 5 lần, người chơi sẽ phải bắt đầu trò chơi lại từ đầu; nếu đạt trên 100 điểm, người chơi chiến thắng và được trở về nhà. Nền nhạc của games là Ghen Cô Vy, một ca khúc rất quen thuộc.
Đáng nói, người thiết kế trò chơi ấy là Minh Khang, một học sinh 11 tuổi tại Cầu Giấy (Hà Nội). Như lời kể, vốn có sở thích với games từ lâu, Khang đã thiết kế chuỗi trò chơi này với sự hỗ trợ của bố mẹ trong những ngày phải tạm dừng đến trường.
***
Nhìn lại, trong nhiều năm qua, chúng ta đã có những cuộc tranh cãi gay gắt về sự phát triển của các game trực tuyến trong nhịp sống hiện đại. Ở đó, trong một chừng mực, các bậc phụ huynh thường bị ám ảnh quá nhiều bởi những hệ lụy mà game đem lại cho con trẻ - để rồi phần nào “không muốn” quan tâm tới những mặt tích cực nhất định của loại hình này.
Người viết không định mượn sự xuất hiện của “Đánh bay Covid” để bênh vực vị trí của game và lật lại những định kiến vốn có. Xa hơn, ở câu chuyện này, một lần nữa chúng ta lại thấy rõ nguyên tắc vốn rất cơ bản của các loại hình giải trí hiện đại: sự tích cực - tiêu cực mà chúng mang lại trước hết được quyết định bởi cách tiếp nhận, sử dụng và làm chủ của người dùng.
Giống như, với chuỗi trò chơi của Minh Khang, chúng ta đang có những ví dụ sinh động về mặt tích cực của game: Tăng khả năng sáng tạo cho trẻ và đặc biệt, dễ tạo nên sự đoàn kết, gắn bó trong cộng đồng. Và, với sự hỗ trợ từ người lớn, trò chơi của Khang đã mở rộng ý nghĩa của mình khỏi những cộng đồng game thủ, để rồi bổ sung một lựa chọn mới vào danh sách những sáng tạo nhằm “đánh bay Covid” trong mùa dịch này.
Cũng cần nhắc lại, với sự phức tạp và nguy hiểm tiềm ẩn, dịch Covid-19 đã tạo ra một cuộc chiến đúng nghĩa với mỗi người dân Việt Nam. Ở đó, ngoài sự đoàn kết và quyết tâm, bản thân mỗi người bình thường trong cộng đồng đều có trách nhiệm tham gia vào cuộc chiến chung, bằng những nỗ lực riêng và nhiệm vụ riêng của mình.
Có những người đơn thuần chỉ là tuân thủ các quy định về an toàn y tế trong mùa dịch đã là góp sức cho trận chiến. Có những người trực tiếp lên “tuyến đầu” như các y bác sĩ, lực lượng vũ trang hay thanh niên tình nguyện... Và, ở độ tuổi học sinh, cách góp sức theo kiểu “học mà chơi - chơi mà học” của những học sinh như Khang cũng cần được trân trọng.
Trong bức tranh chung của mùa dịch, “đánh bay Covid” là hoàn toàn khả thi với những gam màu tích cực như thế.
Cúc Đường
Tags